遊戲策略─淺談遊戲節奏

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遊戲策略─淺談遊戲節奏

 

前言

筆者最早在昆特牌中看到”節奏”的概念是在Swim的矮人套牌的ㄧ小段敘述,當時就覺得這個概念非常好。後來Gwentlemen 中有一篇文章特別講解了節奏的概念,雖然很多高手可能覺得這些是很基本的概念,但筆者還是將這些和一些自己的心得整理起來,希望能幫助到一些人,並希望有更多人分享自己的看法。

 

何謂節奏

昆特牌是ㄧ種玩家輪流出牌,在己方檯面上交互堆疊力量值的遊戲。每打出一張牌,就會為自己檯面上增加力量值(或減少對面力量值)。所以依據為己方提升力量值的多寡,可以將卡片分為高節奏、低節奏和負節奏。

 

高節奏:可以立即為己方提供大量的力量值增益,如Eskel/Lambert/Vesemir,打出一張就能為自己提供十九點的力量值。

低節奏:打到檯面上時的力量值偏低,通常需要時間才能發揮效果,或是會將效果帶到下一輪。如Mahakam Defender,打出時只有四點力量值。但可以持續留場將力量值帶到下一輪。

負節奏:為對手帶來力量值增益。一般來說是間諜牌,將自己的力量值換成了資源,也就是手牌優勢。

 

這邊的節奏是相對的,只要你打出的牌能使你的點數超過敵方,你就是加快節奏的ㄧ方。

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如何使用節奏

前面提過,昆特牌是一個雙方玩家輪流打牌的遊戲,可以想像成打網球:對方發球到你的面前,你也要用合適的力量反擊到對面,如果反擊的力道不夠,球就會留在自己場內被對手得分。

 

換言之,在昆特牌中,如果你想要以合理的代價贏下這輪(或讓對手願意繼續陪你玩),你每打出的ㄧ張牌都要能跟上對手的節奏,即打出的那張牌能讓你反超對手力量值,或至少能讓你再打一張牌就贏下這輪。

 

比方說你是一個Consume monster的玩家,正常開局採用Nekker + Nekker warrior的出法,對手先手打出了Eskel/Lambert/Vesemir,請問你這時還要繼續這樣打嗎?

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我的建議是不要,如果你打出Nekker(3),而對手直接pass。此時你就會面臨需要至少在兩張牌才能贏過對手的局面,大虧。而你跟著pass,就是讓對手輕易贏得一輪,也是虧。

 

當然上面這個例子可能比較極端,但是這告訴我們要思考一件事情:每次打出一張牌前,如果對手接著pass,自己是否能夠用一張牌贏過對手。如果無法的話,那最好換張牌打,或是自己就乾脆pass放過這輪。

 

反過來說,如果你領先想要pass,那你該思考:如果你pass的話,對手是否需要超過兩張以上(含)的牌才能擊敗你。如果是的話,那就果斷pass。因為即使對手硬追上來,這樣的優勢足夠讓你贏下二三輪。一般來說,當筆者領先超過16點時就會開始考慮這件事,這取決於你對於對手牌組的了解。(2018/2/3: 後來卡面價值通膨的關係,估計可能要到25-30點以上….,但還是要取決你對對手牌組的了解)

 

結語

這篇文章講的比較概擴性,實際上會因為你的牌組類型、對手的牌組類型、你的手牌,和對手的打法有些微變化,這邊只是想要激發大家的思考,也希望有更多人能分享自己的看法。

 

延伸閱讀:Tempo, Gwentlemen

cynthia

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