版本資訊─0.9.20 官方改版紀要

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自0.9.20版開始,官方對於他們調整的卡片都做出說明,讓大家更了解這些改動背後的原因。

 

削弱的卡片

Commander’s Horn

更動前:為5個相鄰單位提供4點增益。

更動後:為5個相鄰單位提供3點增益。

Commander’s Horn從昆特牌開始以來就一直是核心的卡片,隨著版本更迭也重製了許多此。在這次改版前,這張卡片帶來的節奏變化太過巨大(比許多銀色牌都高的多),讓它成為最受歡迎的中立銀牌。我們決定略為削弱它一點。我們相信這樣的改動是必要的,特別是它還可以被Eithne重複打出。

 

Bone Talisman

更動前:選擇其一:復活一個野獸或是Svalblod單位並為其提供2點增益,或治療一個友軍,並增加其三點基礎力量值。

更動後:選擇其一:復活一個野獸或是Svalblod單位,或治療一個友軍,並增加其三點基礎力量值。

做為一個物品,Bone Talisman可以很輕易的被Clan Protectors打出,以一張銅牌來說就能產生巨大的力量。在這次更新前,透過下列的combo,這張牌能夠產生15點的力量值:Clan Protector (2) -> Talisman (+2) -> Bear (11) =一張銅牌15點。這就是為何我們移去它的增益效果。

 

Aglaïs

力量值由9點降為8點。

更動前:從對手墓地復活一張銀色或銅色特殊牌。

更動後:從對手墓地復活一張銀色或銅色特殊牌,然後放逐它。

因為最近總是能找到Runestones或Commander’s Horn這類好目標,Aglais被加入大量的松鼠黨牌組中。如果可供選擇的目標很少的話,那9點力量值很合理的。但重新評估Aglais後,我們決定降低她的力量值到8點,並讓復活的卡片被放逐,避免被Eithne重複使用。

 

Iorveth: Meditation

更動前:強迫兩個單位互相決鬥

更動後:強迫兩個同列單位互相決鬥

現在Iorveth: Meditation實在是太強了而被認為是松鼠黨的必備卡。我們不希望重做這麼獨特的能力,而是決定將目標限制在同一列上。這樣會增加更多前置作業,同時也有機會能夠反制這張牌,來增加互動性。

 

Slyzard

力量值從3點降為2點。

Slyzard不光是在吞噬怪獸中,而在所有的怪獸牌組中是出場率前四的單位。我們仔細考慮過後最終決定降低這張牌1點力量值。

 

Monster Nest

更動前:產生一個銅色Necrophage 或Insectoid單位並提供其3點增益。

更動後:產生一個銅色Necrophage 或Insectoid單位並提供其1點增益。

Monster Nest在所有的怪獸牌組中都被認為是張強力的卡片,即便不提供增益我們都覺得它很強。為了避免它強過頭了,我們決定降低其增益到1點。

 

Slave Driver

力量值從2點降為1點。

更動:這張牌的能力不再保證能選擇三張獨特的卡片。

Slave Drivers是這個遊戲中最強的銅牌之一。他能力的運作方式導致他如此霸道。即便對手在他的牌組中放了很多同名牌,但Slave Driver還是能保證從對手的牌組中選取三張不一樣的卡片。這次更動將改變這樣的情況──如果對手有放三張同名的銅牌的話,那麼Slave Drivers就有可能必須要在同名銅牌中做出選擇。

 

Summoning Circle

更動前:製造最後一張出現在檯面上的銅色或銀色單位。

更動前:製造最後一張出現在檯面上的銅色或銀色且非帶來手牌優勢的間諜單位。

能夠複製帶來手牌優勢的間諜這件事情是在凜冬節更新悄悄進入遊戲的。這次更新,我們希望能夠平衡手牌優勢的問題,並最終給每一個玩家只有一張間諜。

 

Shani

力量值由5點降為4點。

Shani可說是北方的頭牌。事實上,在一些情況下,她的能力和力量值實在是帶來太多點值了,因此我們決定降低她1點力量值。雖然這看起來變化不大,但我們相信這是平衡這張牌的第一步。

 

Hym

力量值由4點降為3點。

一般來說,我們會想要降低透過”製造”而帶來的卡片效果。Hym做為一個群島牌組常見的單位,和它這樣的能力成為我們關注的焦點。如同Shani一樣,1點的差別可能不大,但我們相信調整力量值與能力間帶來的點數比例對於遊戲生態會很有幫助。

 

Dwarven Skirmisher

更動前:對敵人造成3點傷害,如果該單位沒有被摧毀,增加其3點基礎力量值。

更動後:對敵人造成3點傷害,如果該單位沒有被摧毀,增加其3點力量值。

做為矮人牌組中的主菜,Dwarven Skirmishers是時候做出些改變了。他們之前可以被Paulie Dahlberg復活而能在第三輪造成巨大的節奏變化。從這次更新開始,Dwarven Skirmishers的能力將由強化改為增益,讓它在矮人牌組中還有一席之地,但對於遊戲生態來說更為平衡。

 

Stammelford’s Tremor

更動前:對所有敵人造成1點傷害。如果有單位被摧毀,升成一個Lesser Guardian.

更動後:對所有敵人造成1點傷害。

受惠於Ithlinne的能力,雙重Tremor帶來了巨大的節奏變化。額外的Lesser Guardian讓這張牌更強大了。仔細考慮過Tremors後,我們有想過重製Ithlinne的可能。但是,考量到重製Ithlinne的時間,我們選擇先處理Tremor。最終決定是讓它僅僅造成傷害就好。舉個簡單的例子,如果對手檯面上有12個單位,過去打出Ithlinne可以造成38點的價值(2 + 12 + 12 + 6 + 6),而這次更新後,只會剩下26點(2 + 12 + 12)。我們知道這還是比一般金牌要多,但我們想在重製Ithlinne前先試試這樣的做法。

 

Dwarven Agitator

力量值降為1點

Dwarven Agitator和Dwarven Skirmishers或Mahakam Guard一起打出時能提供巨大的節奏優勢。我們決定透過降低其1點力量值來減少矮人們帶來的節奏壓力。

 

Mahakam Guard

力量值由9點降為4點。

更動前:提供一個友軍3點增益。

更動後:提供一個友軍7點增益。

這傢伙在矮人牌組中是非常強力且核心的單位,在我們改動Dwarven Skirmishers之後,Mahakam Guard很可能過於強大而成為下一個被濫用的單位。因此我們決定將一些力量值移到他所提供的增益來平衡這個單位。

 

Elven Scout

力量值降為1點

她是松鼠黨最常見的銅牌之一。如同Dwarven Agitators的例子,我們決定調整她的力量值來平衡松鼠黨牌組可能產生的節奏壓力。

 

Doppler

更動:移去”有機物”特性

Doppler主要被用來當作創造額外單位的卡片。移去有機物特性能夠降低這張牌被打出的方式。因為實在有太多超乎我們想像的方式能打出這張牌,如Herbalist(3點+ Doppler產生的額外單位),而使得它變的太強。

 

Ciri: Nova

更動前:如果起始牌組中每張銅牌都正好有兩張,提升其基礎力量值到25點。

更動後:如果起始牌組中每張銅牌都正好有兩張,提升其基礎力量值到23點。

從Ciri: Nova加入遊戲中大量出現在對局裡。她是個非常強大的終結者。雖然她可以輕易的被Geralt: Igni反制,不過後者並不是很常見的牌。藉由調整其力量值到22點,我們讓她變的弱了一些同時還是可以被Scorch處理。

 

Berserker Marauder

更動:當詛咒生物被傷害時,能力不會重複發動。

我們覺得這張卡的能力可以觸發兩次有點太強了,因此調整了它運作的模式。這個改動不會影響太多牌組(像是那些召喚bear卻不傷害牠們的牌組)

 

Slave Infantry

更動:產生的複製牌現在具有Doomed特性

最早先,所有複製出來的單位都應該具有Doomed特性。因此我們讓Slave Infantry產生單位的機制滿足此一原則。這樣可以避免Ointment來復活這些單位,同時避免墓地被這些復活的單位給塞滿。

 

Half-Elf Hunter

更動:產生的複製牌現在具有Doomed特性

如同Slave Infantry,我們讓所有Half-elf Hunter產生的複製牌現在具有Doomed特性,如同我們最初希望的設計。這避免過度的複製練產生也避免墓地被這些復活的單位給塞滿。

 

Restore

更動:透過Restore復活的單位現在具有Doomed特性

Restore和Sigrdrifa出現在每套群島牌組中。這對遊戲生態和牌組多樣性很不好,同時也表示這些卡太強了。

 

Ointment

更動前:選擇其一:治療一個友軍並隨機分配5點增益到其他友軍。或復活一個5點以下的銅牌單位。

更動後:復活一個5點以下的銅牌單位。

當改動這張牌時,我們考慮的是煉金帝國。讓這張牌只有一個功能可以降低它的強度,同時也可以避免因為它提供的增益使它成為一張必備卡。同時也是因為它太過彈性,讓一張銅牌具有兩個強大的能力實在太超過了些。

 

Tuirseach Veteran

更動:將其分類由Soldier改回Support

起初這個改動的目的是要強化使用Clan Veterans 和 Eist的牌組。但在PTR的測試結果中,如果Veteran在有Soldier特性下實在太過強大。我們想要做出些改動,但在那之前,我們得先重新考慮一下,將之留到後續的更動中。

 

Avallac’h

更動:加入Doomed特性

對於一些玩家來說,Mill是非常有趣的玩法,但有些人卻覺得很痛苦。而Avallac’h對於這個爭議可說是首當其衝。我們決定為他加上Doomed特性,所以他只能被使用一次而不會被Renew復活。即使如此,Mill的機制仍然存在,但你得更謹慎的把握時機。

 

Impera Enforcers

更動前:每當有一個臥底敵軍,造成2點傷害。每當有臥底敵軍出現時,造成2點傷害。

更動後:對一個敵軍造成兩點傷害。在你的回合裡,每當有臥底敵軍出現時,在回合結束時造成2點傷害。

具有回溯性的傷害能力讓Impera Enforcers變的太過強大。更動前,每個在檯面上的臥底單位都能觸發傷害能力,但現在,Enforcers必需要先擺在檯面上。

 

增強的單位

一些比較少用的單位獲得了1點力量值的強化

 

Yoana

更動前:治療一個銀色或銅色單位,並提供其治療量的增益。

更動後:治療一個友軍,並提供其治療量的增益。

如果己方檯面上沒有受傷單位,Yoana居然會被迫要治療敵軍!好吧,我們錯惹。除此之外,限制Yoana的治療能力在銀色或銅色單位會讓她無法和Olaf產生互動。我們認為讓Yoana的治療對象包含金牌是合理的。以節奏角度來說,遊戲中早就有很多類似的combo了。

 

Champion of Hov

更動前:和一個力量值更高的敵人決鬥。

更動後:和一個敵人決鬥。

我們發現Arena Champion之前的能力限制了這張卡片太多的潛力,同時牠能選擇的單位也太少了。這次更動讓Arena Champion有更多的目標可以選擇,讓它成為更靈活和穩定的牌組構成。

 

Treason

更動前:魅惑一個低於10點的銅牌臥底單位。

更動後:強迫兩個相鄰的單位決鬥。

這張牌的能力讓它很少被使用。既然大多數的玩家都很喜歡決鬥的機制,我們便想說改動Treason的能力可以增加更多的趣味和彈性如果它能強迫兩個相鄰的單位互相決鬥。

 

Pavko Gale

更動前:從牌組中打出一張隨機的銀色或銅色物品。

更動後:從牌組中打出一張銀色或銅色物品。

Pavko Gale的能力限制讓他變成一張很不穩定的卡片,特別是在和其他陣營的類似單位比較時,如群島的Clan Protector。為了增強Pavko,我們調整了他的能力,讓玩家可以選擇要從牌組中打出哪張銀色或銅色物品。

 

Nithral

更動前:對一個敵軍造成5點傷害,如果你手中有狂獵單位,則造成7點傷

害。

更動後:造成6點傷害,同時手中每有一張狂列單位,額外增加1點傷害。

我們想要重製Nithral,不光因為他很Cool(雙關)卻不受歡迎。同時他的能力讓他成為一個少見的牌組選項。我們想要透過這樣能力的更動來看看能否增加他的使用率。

 

Kaedweni Revenant

更動:移去此單位的Doomed特性,只有複製出的單位有Doomed特性。

如同Slave Infantry 和Half-elf Hunter的更動,最初的設計是所有複製出的單位都該帶有Doomed特性。這個概念同樣被引入Kaedweni Revenant。同時,基礎的Kaedweni Revenant將不再帶有Doomed特性,增加這張牌的可互動性(如被Sabrina’s Specter復活或是被Nenneke洗回牌庫)

Avallac'h

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